— Илья, реально ли сегодня в России заработать на интеллектуальных играх?
— Перед вами – живой пример. Контент-агентство, которое я возглавляю, как раз этим и занимается. И я считаю, что неплохо зарабатываю. В последние несколько лет происходит настоящий бум на рынке квизов. Может, это покажется нескромным, но я этот бум предсказал и даже кое‑что для него сделал. В книге Кена Дженнингса «Brainiac. Удивительные приключения в мире интеллектуальных игр», которую я переводил на русский язык, рассказывается о том, как развитие квизов происходило в США. Возможно, кто‑то из нынешних авторов викторин вдохновлялся и этим текстом.
Не берусь утверждать что‑либо о наличии прямой связи, но книга вышла в 2014 году, а бум квизов в России начался с 2015–2016 годов. У меня несколько иная сфера, больше связанная с телевидением. Редакторских групп или компаний, которые могут производить контент для телевизионных интеллектуальных игр, в стране меньше, чем пальцев на одной руке.
— Сейчас очень популярны интеллектуальные игры для смартфонов. Например, в интернет-викторину «Клевер» не играет только ленивый. Вы в своё время участвовали в запуске приложения «Игра головой». Что происходит в этом сегменте?
— Появление таких викторин закономерно. Смартфон – новое расширение человека, соответственно, всё, что есть в реальной жизни, есть и в телефоне. Я действительно участвовал в масштабном (по нашим задумкам) проекте «Игра головой». К сожалению, его пришлось закрыть. Причина банальна: никто из нас не был айтишником, а такой проект нереально сделать и поддерживать, пользуясь услугами программистов со стороны.
Мы несколько раз меняли исполнителей, инвесторы потратили немало денег, но в итоге получить продукт того качества и функционала, который был прописан в техническом задании, не получилось. Потом терпение и деньги закончились. Жаль, потому что стартовали мы неплохо: за первый месяц приложение загрузили более 50 тыс. пользователей. Дальше дело не пошло, но у нас осталась база из 22 тыс. оригинальных вопросов, которые, надеюсь, ещё найдут своё применение. «Клевер», который появился год назад, – это принципиально новый формат квиза – с живым ведущим и стримом.
Первой подобной игрой стала американская HQ Trivia (вышла летом 2017 года). Вокруг неё было много хайпа, её тут же скопировали в Китае, а чуть позже аналог появился и в России. Ребята, которые сделали «Клевер», – большие молодцы. Я с ними общался и был даже на съёмках. За контент отвечает команда Ивана Урганта. Самое интересное, что никто в их команде не имел опыта, связанного с интеллектуальными играми. Поэтому сначала они косячили там, где могли не косячить. Но подход выбрали верный. Если научатся избегать очевидных ошибок новичков, дальше всё будет хорошо.
Жаль, что посещаемость «Клевера» начала падать. На пике популярности у них было 800 тыс. игроков одновременно, сейчас – около 100 тыс. Причины могут быть разные. Беда в том, что в свободном доступе появились программы-боты, которые очень быстро и правильно отвечают на вопросы. Механику этого процесса не знаю – я не специалист в области IT. Но когда установленный на смартфон бот на 10 из 12 вопросов отвечает правильно, это отбивает охоту играть у живых пользователей. Из‑за этого создателям «Клевера» приходится думать не о том, чтобы создать интересный и качественный продукт, а о том, как остановить нашествие ботов.
— Знаток Михаил Скипский, который был гостем белгородского фестиваля науки в 2017 году, сказал, что для знатока лучшим является журналистское образование, потому что оно даёт широкий кругозор. А вы как считаете?
— Абсолютно не принципиально. Образование должно быть хорошим – вот мой ответ. До начала 2000-х годов считалось, что в «Что? Где? Когда?» лучше играют технари. И в целом это подтверждалось. А сейчас ситуация выровнялась и направленность образования – гуманитарная или техническая – не имеет значения.
— Повлиял ли, по‑вашему, на эрудированность выпускников школы ЕГЭ? Или особенной разницы между уровнем знаний у молодёжи 20 лет назад и сейчас нет?
— Мне сложно судить, ведь я общаюсь с ребятами, которые уже играют в интеллектуальные игры, а значит, их уровень эрудиции несколько выше, чем у сверстников. С другой стороны, сравнивая нынешних старшеклассников или студентов, которых я вижу на своих лекциях, с собой и своими сверстниками 15–20 лет назад, я не могу сказать, что они в чём‑то нам уступают. Просто у них другая сфера общих знаний – цитаты, ассоциации, фильмы. Не очень далёкие люди начинают причитать, что нынче молодёжь пошла некультурная и нас ждёт всеобщая безграмотность.
Я проводил социальный эксперимент над своими студентами. Практически никто не смог продолжить фразу «Кукушка хвалит петуха за то…». Они не знают эту басню. Старшему поколению кажется удивительным, но это так. Это больше не общая цитата – я имею основание так заявлять, потому что провёл эксперимент. Но говорит ли это о том, что они безграмотные, бескультурные? Нет! Они в любой момент могут получить ответ на любой вопрос в Интернете. Главное – знать, где искать, как искать, как отличить качественную информацию от некачественной. Это как раз то, чему я учу.
Сегодня важность этого навыка выходит на первое место. Медиаграмотность во многих странах уже включена в школьную программу как обязательный предмет.
У нынешней молодёжи гораздо больше практических навыков, полезных в жизни, чем было у меня в их возрасте. Сейчас, вспоминая себя 20-летнего, могу сказать, что я вообще не понимал, как устроена реальная жизнь. Я знал о ней из книжек, но мало представлял, как работает, например, её экономическая составляющая. У современных молодых людей понимания жизни и умений к ней приспособиться больше. Важно, чтобы у человека были гибкие мозги и желание учиться.